Für die Videospielbranche waren die letzten 12 Monate unvergesslich. Dank der erfinderischen neuen Hardware hat sich die Reichweite des Mediums dank der Nintendo-Hybridkonsole sowie der leistungsstarken Hardware von Microsoft und Sony, die die technische Leistung von Konsolenspielen verbessert, weiter als je zuvor erhöht. Die größten Videospiel-Publisher der Branche verfügen über drei hervorragende Plattformen, um ihre Software auf den Markt zu bringen, und die zunehmende Relevanz des Marktes für mobile Spiele erweist sich weiterhin als äußerst lukrativer neuer Markt. Hier überprüfen wir die bestverdienenden Verlage im Jahr 2018.
Beachten Sie, dass das Geschäftsjahr „Geschäftsjahr“ von Region zu Region unterschiedlich ist, obwohl es in den meisten Fällen den Zeitraum von 12 Monaten bezeichnet, der am 31. Juni beginnt und endet. Östliche Unternehmen bezeichnen Geschäftsjahre in der Regel als Jahresbeginn, während dies der Fall ist häufiger wird das laufende Geschäftsjahr als das im Westen endende Jahr bezeichnet. dh. Sony ist ab sofort im Geschäftsjahr 2018, EA im Jahr 2019 - beide Geschäftsjahre des Unternehmens endeten am 31. Juni.
Diese Liste ordnet Verlage nach ihren Gesamteinnahmen. Gegebenenfalls werden nur die Einnahmen aus dem Glücksspielsegment und nicht die Einnahmen als Ganzes angegeben. Es werden nur börsennotierte Unternehmen berücksichtigt, die Finanzberichte teilen.
10. Take-Two Interactive
Umsatz: 1, 79 Milliarden US-Dollar
Das Geschäftsjahr 2018 von Take-Two Interactive war in der Tat beeindruckend. Der Nettogewinn von 173 Millionen US-Dollar ist gegenüber dem Vorjahr deutlich gestiegen, verglichen mit nur 67 Millionen US-Dollar im Geschäftsjahr 2017, und der Gesamtumsatz stieg ebenfalls um 13 Millionen US-Dollar. Take-Two nennt ihre "Top-Franchise" als Vorreiter, "hauptsächlich Grand Theft Auto, NBA 2K und WWE 2K". Der Anstieg des Betriebs- und damit des Nettoergebnisses war auf „höhere Bruttogewinne zurückzuführen, die hauptsächlich auf niedrigere Softwareentwicklungskosten und -gebühren sowie Produktkosten zurückzuführen sind, da im Vorjahreszeitraum mehr Titel veröffentlicht wurden, was teilweise durch höhere Forschungs- und Entwicklungskosten ausgeglichen wurde im Zusammenhang mit Titeln, die technologische Machbarkeit nicht erreicht haben. “
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9. Ubisoft
Umsatz: 2 Milliarden US-Dollar
Ubisoft schnitt im Geschäftsjahr 2018 gut ab. Der Verlag führt den Erfolg der Rückkehr von Franchise Assassin's Creed, den Nintendo Switch-Titel Mario + Rabbids Kingdom Battle und die laufenden Einnahmen aus beliebten Multiplayer-Titeln wie Rainbow Six Siege, The Division und Ghost Recon Wildlands zurück. Außerdem war Far Cry 5 der erfolgreichste Start in der Geschichte des Franchise und der zweit erfolgreichste in der gesamten Unternehmensgeschichte. Laut Ubisoft haben die Spieler eine Verbesserung der Qualität ihrer Produkte erkannt, was das Engagement für ihre Community fördert. Ubisoft wird sich bemühen, das Spielerlebnis nach der Veröffentlichung kontinuierlich zu verbessern.
CEO Yves Guillemot erklärt, dass der Erfolg des Verlags auf einer langfristigen Strategie beruht, die auf der Schaffung und dem Besitz seiner Marken und den fortgesetzten Investitionen in ihre Teams und ihre Fähigkeiten basiert. Der Fokus auf die Bereitstellung hochwertiger Spiele und solider Onlinedienste wird auch in Zukunft ein zentrales Merkmal der Strategie von Ubisoft sein. Guillemot prognostiziert zukünftige Chancen und erwähnt "vielversprechende PC- und Mobilsegmente, insbesondere in China" sowie Fortschritte im Sport.
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8. Square Enix
Umsatz: 2, 2 Milliarden US-Dollar
Der Nettoumsatz von Square Enix ging gegenüber dem Vorjahr zurück und ging um sechs Millionen Yen zurück, was auf einen „Rückgang der Anzahl der Blockbuster-Titel“ zurückzuführen ist. Dragon Quest XI und Final Fantasy XII: The Zodiac Age waren die einzigen bemerkenswerten Veröffentlichungen des Herausgebers innerhalb des Zeitraums von 12 Monaten. Es wurde festgestellt, dass "starke margenstarke Download-Verkäufe von zuvor veröffentlichten Katalogtiteln wie" NieR: Automata "zu einer Steigerung des Betriebsergebnisses im Vergleich zum Vorjahr geführt haben."
An anderer Stelle nennt Square Enix die Leistung kleinerer mobiler und PC-Browsergames als Beitrag zu beeindruckenden Umsatzzahlen auf globaler Ebene. Spin-off-Titel, die auf beliebten Franchise-Unternehmen wie Final Fantasy: Brave Exvius, Hoshi No Dragon Quest und Kingdom Hearts Union X basieren, verzeichneten einen „Anstieg der Lizenzgebühren“, der „sowohl den Nettoumsatz als auch das Betriebsergebnis im Vergleich zum Vorjahr steigerte Fiskaljahr."
Sowohl Final Fantasy XIV als auch Dragon Quest X weisen dank einer Zunahme der abonnierten Player und des Umsatzes mit Festplatten weiterhin eine gute Leistung auf.
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7. Bandai Namco Entertainment
Umsatz: 3, 6 Milliarden US-Dollar (inkl. Fernseh- und Netzwerkdienste, Unterhaltungsmöglichkeiten)
Der Umsatz von Bandai Namco Entertainment in Höhe von 3, 6 Milliarden US-Dollar wird neben Videospielen sicherlich durch zusätzliche Inhalte erhöht. Leider können wir die Einnahmen aus Fernsehen und Streaming oder die Investition des Unternehmens in Vergnügungseinrichtungen wie neu gebaute VR-Unterhaltungsgeräte in Japan nicht segmentieren - die Finanzberichte fassen diese Abschnitte zusammen. Aber während die hier angegebene Zahl überhöht ist, hätte Bandai Namco bei der tatsächlichen Gesamtsumme der Nur-Spiele-Einnahmen diese Liste wahrscheinlich trotzdem erstellt, wenn auch weiter unten.
Bandai Namco Entertainment nennt den anhaltenden Verkauf von Tekken 7 sowie die Popularität von Dragonball FighterZ als Beitrag zum Wachstum. Außerdem werden „Wiederholungsverkäufe bestehender Titel“ erwähnt, was zu einer Umsatzsteigerung von 14, 2% gegenüber dem Vorjahr beiträgt.
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6. Tencent-Spiele
Umsatz: 4, 4 Milliarden US-Dollar (nur Spiele)
Tencent, eines der weltweit größten Technologieunternehmen, steht auf unserer Liste, obwohl nur ein Bruchteil seines Geschäfts für traditionelle Spiele bestimmt ist. Selbst mit PC-Spielen allein hätten unsere Top-10-PC-Client-Spiele 1, 88 Milliarden US-Dollar erreicht, während mobile Geräte dem Unternehmen 2018 2, 5 Milliarden US-Dollar einbrachten. Beide Marktbereiche verzeichneten ein Wachstum von gegenüber dem Vorjahr 13% bzw. 59%.
Tencent verdankte das Wachstum von PC-Spielen Dungeon Fighter Online und League of Legends, stellte jedoch einen Rückgang der aktiven Benutzer infolge der Migration auf die mobile Plattform fest. Das Unternehmen prognostiziert, dass sich der PC-Markt weiter verlangsamt, da Mobile Gaming zur führenden Plattform für Spiele in Asien wird. Tencent plant, seine Präsenz bei PC-Spielen durch die Förderung von Esportturnieren und die Einführung von Blockbuster-Titeln wie PUBG und Fortnite sowie durch die Förderung von erfinderischen Titeln wie Subnautica auszubauen.
Als Referenz belief sich der Bruttoumsatz von Tencent im gesamten Unternehmen im Jahr 2018 auf 35 Milliarden US-Dollar.
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5. Elektronische Kunst
Umsatz: 5, 2 Milliarden US-Dollar
Im Geschäftsjahr 2018 von EA konnte der Umsatz gegenüber dem Vorjahr stetig gesteigert werden und übertraf die für das Jahr prognostizierte Prognose für Nettoumsatz und Betriebsergebnis. Insbesondere verzeichnete EA gegenüber dem Geschäftsjahr 2017 einen Anstieg des digitalen Umsatzes um 3.450 Millionen US-Dollar. Der Verlag nennt „preisgekrönte Spiele und Dienste“ sowie die „Tiefe des EA-Spieleportfolios auf wichtigen Plattformen, kombiniert mit unserem Fokus auf die Erweiterung von Live-Diensten und verbessern Sie unsere Spiele “als Gründe für die Erzielung starker finanzieller Ergebnisse. Titel wie FIFA 18, Battlefield 1, Star Wars Battlefront 2, Die Sims 4 und Live-Dienste wie Ultimate Team und mobile Titel wie Star Wars: Galaxy wurden vor allem dem Erfolg zugeschrieben.
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4. Activision Blizzard
Umsatz: 7, 2 Milliarden US-Dollar
Der jüngste Jahresfinanzbericht von Activision ist tatsächlich 2017, da das Geschäftsjahr mit dem Kalenderjahr übereinstimmt. Es war ein Rekord von 12 Monaten für den Verlag:
"Dies war ein Rekordquartal, um ein Rekordjahr für Activision Blizzard abzuschließen", sagte Bobby Kotick, CEO des Unternehmens. „2017 hat unsere Community neue Meilensteine für das Engagement erreicht, unser Geschäft erzielte Rekordumsätze und Cashflows und wir haben wichtige Fortschritte beim Aufbau zukünftiger Wachstumschancen wie der Overwatch League erzielt. Wir könnten nicht aufgeregter sein für die bevorstehenden Möglichkeiten im Jahr 2018, unseren Spielern und Fans weiterhin zu dienen. “
Der Umsatz stieg gegenüber dem Vorjahr auf 7, 2 Milliarden US-Dollar nach 6, 6 US-Dollar im Jahr 2016. Das Betriebsergebnis des Unternehmens in Höhe von 1, 1 Milliarden US-Dollar wurde jedoch auf 273 Millionen US-Dollar gesenkt, nachdem aufgrund des neu verabschiedeten Gesetzes über Steuersenkungen und Arbeitsplätze satte 878 Millionen US-Dollar an Steuerausgaben aufgewendet worden waren.
Wie immer steigern äußerst beliebte Franchise-Unternehmen wie Overwatch, League of Legends und World of Warcraft den Umsatz des Verlags. Activision betonte jedoch in seinem Bericht, dass neue Möglichkeiten zur Erweiterung seiner Marke in den Bereichen Sport, Konsumgüter und „lineare Medien“ für den anhaltenden Erfolg von zentraler Bedeutung sind. In Bezug auf den beliebten Esportwettbewerb der Overwatch League hat der Verlag „die ersten 12 Teams für fast eine Viertelmilliarde Dollar verkauft und mehr als 100 Millionen Dollar an über den Top-Übertragungsrechten und Sponsoring-Verkäufen verkauft“.
Mit Blick auf die Zukunft erwähnt Activision insbesondere die Erforschung digitaler Werbemöglichkeiten in mobilen Spielen, die von seiner Tochtergesellschaft King entwickelt wurden.
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3. Nintendo
Umsatz: 9, 9 Milliarden US-Dollar
Eine dramatische Wende in Nintendos Vermögen hat es an die Spitze der bestverdienenden Verlage gebracht. Die Popularität der Nintendo Switch-Konsole sowie der äußerst erfolgreiche Verkauf von Software sowohl für Inhalte von Erstanbietern als auch von Inhalten von Drittanbietern haben zu einem Anstieg von Umsatz und Nettoeinkommen geführt. Nintendo verkaufte innerhalb des Geschäftsjahres 15, 05 Millionen Switch-Einheiten, und Software wie Super Mario Odyssey verkaufte über 10 Millionen Einheiten. Andere äußerst erfolgreiche Spiele wie Mario Kart 8 Deluxe und Splatoon 2 trugen ebenfalls zu erheblichen Umsatzzuwächsen bei. Der kombinierte Softwareverkauf belief sich auf 65 Millionen Einheiten in allen Nintendo Switch-Spielen.
Die Nintendo 3Ds verkauften sich mit 6, 4 Millionen verkauften Einheiten auch weiterhin stetig in allen Regionen. Software wie Pokemon Sun und Moon steigerte den Software-Umsatz auf der gesamten Plattform auf 35, 64 Millionen.
Der digitale Umsatz war für Nintendo ebenfalls ein wichtiger Faktor. Er stieg gegenüber dem Vorjahr um 87%, ebenso wie ein Umsatzanstieg von 67% bei Smartphonespielen wie Animal Crossing Pocket Camp. Der wohl bemerkenswerteste zusätzliche Verdiener des Unternehmens war der SNES Classic, der satte 5, 8 Millionen Einheiten verkaufte.
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2. Microsoft
Umsatz: 10, 4 Milliarden US-Dollar (nur Spiele)
Das Geschäftsjahr 2018 war ein großer Erfolg für die Gaming-Sparte des Unternehmens. Xbox war im vierten Quartal für 2, 29 Milliarden US-Dollar verantwortlich - eine Steigerung von 39% gegenüber dem Vorjahreszeitraum, während der Gesamtumsatz mit Spielen im Geschäftsjahr 2018 10, 353 Milliarden US-Dollar einbrachte. Das Wachstum wurde auf ein Wachstum von 36% bei Xbox-Software und -Diensten zurückgeführt, „hauptsächlich aufgrund von Titeln von Drittanbietern“. Dienstleistungen wie Game Pass waren zweifellos ein Segen für das Unternehmen.
Microsoft hebt potenzielle Bedenken hervor, die sich im Geschäftsjahr 2019 auf den Umsatz des gesamten Unternehmens auswirken könnten, mit „vorausschauenden“ Aussagen. Dazu gehören: „intensiver Wettbewerb“ und „erhebliche Investitionen in neue Produkte und Dienstleistungen, die möglicherweise nicht die erwarteten Ergebnisse erzielen“ sowie Bedenken wie Änderungen in der Organisation der Vertriebsstruktur, um nur einige zu nennen.
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1. Sony
Umsatz: 16, 5 Milliarden US-Dollar (nur Spiele)
Dank des anhaltenden Erfolgs des Hardware- und Softwareverkaufs für seine PS4-Konsole führt Sony 2018 unsere Liste der am höchsten verdienenden Publisher an. Der Umsatz stieg gegenüber dem Vorjahr um 294, 0 Milliarden Yen (18%) (währungsbereinigt um 13%) auf 1.943, 8 Milliarden Yen. Sony stellt fest, dass "der Anstieg hauptsächlich auf einen Anstieg des Softwareverkaufs zurückzuführen ist", unterstreicht aber auch die wachsende Bedeutung von Digital- und Abonnementdiensten. Der Verkauf über das Netzwerk und eine „Erhöhung der Abonnentenzahl für PlayStation Plus“ waren entscheidend.
Obwohl das Unternehmen warnte, dass der Umsatz aufgrund des erwarteten Rückgangs der PS4-Verkäufe für den Rest des Jahres 2018 und darüber hinaus abflachen würde, hat sein Bericht für das erste Quartal diese Prognose seitdem revidiert. Der prognostizierte Absatz ist um eine Million Einheiten gestiegen. Sony begründete dies damit, dass "unser Erstanbieter-Titel God of War und andere Drittanbieter-Titel die Erwartungen deutlich übertreffen und die auf der E3 angekündigten Titel starkes Feedback erhalten".
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